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Livros
Gavin Allanwood,Peter Beare

Diseño de experiencias de usuario

Este libro, aplicable a un amplio espectro de actividades de diseño, representa un primer paso ideal, ya que explica claramente los conceptos y los métodos fundamentales que deben aplicarse al diseñar experiencias de usuario.
Cubriendo temas esenciales como la investigación del usuario y el diseño de experiencias pasando por la estética, los estándares y los prototipos, Diseño de experiencias de usuario demuestra por qué los métodos centrados en el usuario son hoy en día fundamentales para garantizar el éxito de una amplia variedad de proyectos de diseño.
Esta segunda edición incluye importantes temas nuevos, como los estándares de los servicios digitales, la integración y el mapeado de situaciones hipotéticas. Ahora cuenta con 12 actividades prácticas creadas para ayudarte a explorar tareas básicas de la experiencia de usuario, por ejemplo la visualización del recorrido del usuario y el reconocimiento de patrones en las interfaces de usuario.
Repleto de explicaciones claras y ejemplos de todo el mundo, este libro constituye un manual básico para estudiantes y no diseñadores que necesiten una introducción al pensamiento contemporáneo y a los enfoques comunes en torno a la experiencia de usuario.
Diseñado específicamente para los recién llegados al diseño de experiencias de usuario, el sitio web asociado ofrece material complementario para las actividades prácticas: plantillas, entrevistas de profesionales, notas de colaboradores y fuentes de consulta para quienes deseen iniciar su carrera en este sector.
271 páginas impressas
Detentor dos direitos autorais
Bookwire
Publicação original
2022
Ano da publicação
2022
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Impressões

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Citações

  • Itzel Casaña Floresfez uma citaçãohá 3 dias
    ¿Qué tipo de información puede querer ver el usuario antes de continuar con su interacción?
  • Itzel Casaña Floresfez uma citaçãohá 3 dias
    Las aplicaciones interactivas constan de elementos funcionales y de elementos informativos. Los elementos funcionales deben ser reconocidos por el usuario como controles o como parte del marco de una aplicación. Los elementos informativos, como las imágenes y el texto, deben reconocerse como contenido pasivo que puede cambiar, pero que no puede funcionar como un control. Puede haber una mezcla entre los elementos funcionales y los pasivos. En algunas situaciones, una imagen también puede ser un control (por ejemplo, ampliándose al hacer clic), incluso el texto puede serlo (por ejemplo, actuando como enlace en la navegación).
  • Itzel Casaña Floresfez uma citaçãohá 3 dias
    Durante el desarrollo de sistemas interactivos, la iteración debe utilizarse para eliminar progresivamente la incertidumbre.

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